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Vous adorez le Quidditch et vous ne manquez jamais un match de votre équipe favorite? Eh bien, cette page a été réalisée spécialement pour vous et à la demande expresse de Messieurs Olivier Dubois et Marcus Flint, les deux plus grands fanatiques de Quidditch de toute l'histoire de Poudlard! Vous voulez tout savoir sur l'histoire du Quidditch, de ses règles, de son équipement? Vous êtes sur la bonne page! Mais avant de commencer, permettez-nous de vous recommander un excellent livre sur le sujet que vous trouverez à la Bibliothèque de Poudlard et également chez Fleury et Bott : Le Quidditch à travers les âges, de Kennilworthy Whisp et publié chez Gallimard Jeunesse. C'est dans ce livre que nous avons trouvé toutes les infos que vous retrouverez sur cette page. Mais sans plus de cérémonie, place à l'histoire de ce merveilleux sport qu'est le Quidditch!

Origine du jeu

Le quidditch, tel qu'on le connaît aujourd'hui, a pour origine le jeu des marais de Queerditch, inventé au onzième siècle. À cette époque, on utilisait des vessies gonflées en guise de Souafle et l'on marquait les points en le jetant sur les arbres situés aux deux bouts du marais.

Origine de l'équipement du Quidditch

Le Souafle : Les touts premiers Souafles, une fois que les vessies gonflées furent mises de côté, étaient cousus de cuir. Contrairement à toutes les autres balles du jeu, celle-ci n'est pas ensorcelée. Le Souafle moderne possède un diamètre de 30 centimètres, il n'a plus aucune couture et il tient à sa couleur écarlate de la nécessité qu'avaient les joueurs de distinguer le Souafle de la boue lors d'une partie disputée sous une pluie battante en 1711. De plus, si le Souafle tombe un peu au ralenti, c'est là une initiative d'une sorcière appelée Daisy Pennifold qui souhaitait que les joueurs puissent le rattraper avant qu'il tombe au sol. C'est pourquoi le Souafle que l'on utilise encore aujourd'hui est aussi appelé« Le Souafle de Pennifold ». C'est cette balle rouge que se lancent les Poursuiveurs pour tenter de le passer à travers les anneaux et ainsi marquer des points.

Les Cognards : À l'origine, les Cognards (appelés Cognoirs à l'époque) étaient de simples pierres volantes taillées en forme de balles. Mais, ces balles rocheuses avaient le désagréable avantage de se briser sous l'impact des coups de battes, ce qui fait que les joueurs étaient alors poursuivis par du gravier volant durant tout le reste de la partie. Par la suite, on tenta de faire des Cognards en métal, en plomb plus précisément, mais on s'aperçut bientôt que ce matériau n'étaient pas assez dur. Les Cognards sont donc maintenant en fer et ils ont un diamètre de 25 centimètres. La tâche principale des Cognards est d'attaquer les joueurs pour les faire tomber de leurs balais. Heureusement, qu'il y a des Batteurs pour les détourner!

LeVif d'Or : Avant que le Vif d'Or soit inventé, les attrapeurs devaient attraper un oiseau minuscule mais capable de se mouvoir extrêmement rapidement qu'on appelle le Vivet doré. À cette époque, la chasse au Vivet était très répandue. Un jour, lors d'un match de Quidditch, disputé en 1269, un homme, le chef du conseil des Sorciers de l'époque, M. Barberus Bragge avait apporté un Vivet doré dans une cage en annonçant à tous qu'il offrirait 150 gallions au joueur qui parviendrait à l'attraper durant la rencontre. À partir de ce temps, un Vivet doré était lancé en début de chaque match de quidditch et un joueur de chaque équipe, qu'on nommait le Chasseur, avait pour seule tâche de le capturer, ce qui donnait 150 points à son équipe, en souvenir des 150 gallions offerts par Barberus Bragge. Mais plus tard, le nombre de Vivets dorés ayant considérablement diminué en raison de la chasse, le conseil des Sorciers en fit une espèce protégée et il ne fut plus question d'en utiliser pour le Quidditch. Pour remplacer le Vivet, un sorcier de Godric Hollow's, Bowman Wright, qui était très habile pour ensorceler les métaux, réussit à créer une balle imitant le comportement et la façon de voler du Vivet doré. Il nomme son invention : le Vif d'Or. Cette balle avait la taille d'une noix et exactement le même poids que le Vivet et ses ailes d'argent imitaient le mouvement de celles du minuscule oiseau. Cette invention marqua donc la naissance du Quidditch moderne. C'est l'Atrappeur qui est chargé d'attraper le Vif d'Or pour faire gagner 150 points à son équipe.

Origines et explications des positions des joueurs :

Le Gardien : Ce poste existe au moins depuis le treizième siècle. À l'époque, leur rôle était semblable à celui des Poursuiveurs, c'est-à -dire qu'ils pouvaient eux aussi faire des passes et marquer des buts, mais avec la responsabilité supplémentaire de protéger les anneaux de buts (ou les paniers qui sont les ancêtres des anneaux modernes.). Mais en 1620, on ajouta au terrain des surfaces de but et on décréta que le Gardien ne devait pas sortir de cette zone, afin de protéger les buts. Olivier Dubois fut le Gardien de Gryffondor jusqu'en 1993.

Les Batteurs : On présume que cette position existe depuis aussi longtemps que les Cognards puisque la tâche principale des Batteurs est de détourner les Cognards qui veulent attaquer leurs coéquipiers en les dirigeant plutôt sur les joueurs de l'équipe adverse à l'aide de leurs battes. Les Batteurs ne sont aucunement autorisés à toucher au Souafle. Ce poste demande une très grande force physique pour repousser les Cognards; c'est donc une position occupée plus par des sorciers que des sorcières. Les Batteurs doivent aussi possèder un bon équilibre, car ils doivent parfois lâcher le manche de leur balai et saisir leur batte à deux mains pour repousser un Cognard. Fred et Georges Weasley furent les Batteurs de Gryffondor jusqu'en 1995.

Les Poursuiveurs : C'est le plus ancien des postes au Quidditch, puisque le coeur même du jeu consiste à marquer des buts. Il y a trois Poursuiveurs dans chaque équipe et ils se lancent le Souafle entre eux et gagnent 10 points pour leur équipe à chaque fois qu'ils réussissent à le faire traverser l'un des anneaux de but. Il faut cependant noter que seul le Poursuiveur en possession du Souafle peut pénétrer dans la zone de but. Si plus d'un Poursuiveur est présent dans la zone, le but sera annulé. Marcus Flint, en plus d'occuper les fonctions de capitaine, fut l'un des Poursuiveurs de l'équipe de quidditch de Serpentard jusqu'en 1993.

L'Attrapeur : L'Attrapeur, en plus d'être léger et rapide, doit posséder une vue perçante et être très agile sur son balai, étant donné que sa tâche est plus la cruciale et la plus complexe du Quidditch, soit attraper le Vif d'Or avant l'Attrapeur de l'équipe adverse. Avec toute l'importance qu'il a, ce joueur est le plus souvent la cible préférée des joueurs de l'équipe adverse et le joueur subissant les blessures les plus graves lors d'un match. Dès son entrée à Poudlard, Harry Potter fut nommé Attrapeur de Gryffondor en 1991 et rivalisa bientôt avec son ennemi juré, Drago Malefoy, nommé Attrapeur de Serpentard l'année suivante.

Les règles du Quidditch (d'après Le Quidditch à travers les âges pp. 47-48)

Voici les règles du Quidditch, telles qu'établies en 1750, par le Département des jeux et sports magiques :

1. Il n'y a pas de limite à l'altitude que peut atteindre un joueur, mais en aucun cas, celui-ci peut quitter les limites du terrain. S'il le fait, son équipe doit remettre le Souafle à l'équipe adverse.

2. Le capitaine d'une des équipes a le droit de demander un temps mort à l'arbitre. C'est le seul moment où les joueurs peuvent mettre pied à terre. Le temps mort peut durer jusqu'à 2h si le jeu a dépassé douze heures. Si l'équipe ne revient pas après ce temps, elle est aussitôt disqualifiée et l'autre équipe l'emporte automatiquement.

3. L'arbitre peut imposer des penalties aux joueurs des deux équipes. Le Poursuiveur choisi pour tirer le penalty doit partir du centre du terrain et voler vers la surface de but. Tous les autres joueurs, sauf le gardien, doivent se tenir à l'écart lorsque le Poursuiveur lance le penalty.

4. Le Souafle peut être arraché des mains du joueur qui le tien, mais il est totalement interdit de saisir un adversaire par une partie de son corps.

5. En cas de blessure, il n'y a pas de joueurs remplaçant. L'équipe devra continuer à jouer sans le joueur manquant.

6. Il est permis de détenir une baguette magique durant un match, mais strictement interdit de s'en servir contre un adversaire, ou sur son balai, ou encore contre l'une des balles en jeu.

7. Un match de Quidditch prend fin lorsque le Vif d'Or a été attrapé ou qu'il y a consentement mutuel entre les deux équipes.

Les fautes au Quidditch (d'après Le Quidditch à travers les âge pp.49-50)

Il existe 700 fautes possibles au Quidditch et elles auraient toutes été commises lors du match de la Coupe du Monde en 1473. La liste complète de ces fautes n'a jamais été publiée, par crainte que cela donne des idées malveillantes à certains joueurs de quidditch.

Voici néanmoins dix des fautes très communes au quidditch.

Hochequeue : Saisir la queue d'un balai pour le ralentir ou gêner celui qui le conduit. (Drago Malefoy l'a déjà fait contre Harry dans un match disputé en 1992). Boutenchoc : Voler dans l'intention de provoquer une collision.

Croc-en-manche : Accrocher le manche du balai de l'adversaire pour le forcer à changer de direction.

Tranchefoule : Lancer un Cognard en direction des spectateurs pour provoquer un arrêt de jeu pendant que les officiels de précipitent pour protéger les spectateurs. Ce moyen est parfois utilisé par des joueurs peu scrupuleux pour empêcher un Poursuiveur de marquer. (est-ce que les Serpentard connaissent cette faute?)

Coudoyage : Utiliser de façon excessive les coudes contre un adversaire.

Rembarrage : Si le Gardien fait passer une partie de son corps dans l'anneau de but pour repousser le Souafle.

Pognensac : Si le Poursuiveur a toujours la main sur le Souafle au moment il traverse l'anneau.

Pique-Souafle : Si les Poursuiveurs bricolent le Souafle en le perçant de trous pour qu'il tombe plus vite ou qu'il ait une trajectoire en zizag.

Pincevif : Si un joueur autre que l'Atrappeur touche ou prend le Vif d'Or.

Tassebut : S'il y a plusieurs poursuiveurs qui entrent en même temps dans la zone de but.

Quelques équipes professionnelle de Quidditch :

Les Flèches d'Appleby

Les Rayons-de-Soleil de Subawanga

Les Faucons de Falmouth

Le Club de Flaquemare

Les Gargouilles de Gordok

Les Tornades de Tutshill

Les pies de Montrose

Les Frelons de Wimbourne

Les Météorites de Moose Jaw (Canada)

Les Guerriers de Woollongong

Les sortes de balais :

-Les Brossdurs (ce que possèdent les jumeaux Weasley)

-Les Comètes (Drago Malefoy a un Comète 260 en 1991)

-Les Friselune

-Les Étoiles Filantes

-Les Flèches d'argent

-Les Manchevifs

-Les Feuopoudres

-Les Margotins 90

-Les Nimbus (Harry a déjà possédé un Nimbus 2000 et l'équipe de quidditch de Serpentard est équipée de Nimbus 2001)

-L'Éclair de Feu (le balai le plus rapide actuellement, Harry en possède un, cadeau de son parrain, Sirius.)

Les Figures de Quidditch (d'après Le Quidditch à travers les âges pp.81-86)

Vous jouez au Quidditch? Vous voulez de nouvelles stratégies pour faire gagner votre équipe? Eh bien, vous êtes à la bonne place.

Voici quelques-unes des plus célèbres figures utilisées lors de matchs de Quidditch.

Attaque en faucon : Les Poursuiveurs sont disposés en triangle comme la pointe d'une flèche et ils volent ensemble vers les buts. Cette figure vise à intimider les joueurs adverses et à les forcer à s'écarter. (Les Serpentard ont déjà utilisé cette attaque contre les Gryffondor en 1992).

Revers de Cognard : Le Batteur frappe le Cognard avec le revers de sa batte et l'envoie derrière lui au lieu de devant. Cette figure est difficle à effectuer, mais elle crée beaucoup de confusion chez l'équipe adverse.

Défense en double batte : Les deux Batteurs frappent le Cognard en même temps pour lui donner encore plus de puissance.

Double huit : Figure souvent exécutée par le Gardien lors d'un tir de penalty. Elle consiste à serpenter à une très grande vitesse entre les trois anneaux de but pour repousser le Souafle.

Feinte de Porskoff : Le Poursuiveur qui tient le Souafle vole en chandelle pour faire croire aux Poursuiveurs adverse qu'il veut leur échapper et il profite de leur confusion pour faire une passe par en-dessous à l'un de ses coéquipiers qui attendait la manoeuvre qui rattrappe le Souafle. Cette figure, qui exige une coordination parfaite des trajectoires, doit son nom à une Poursuiveuse Russe nommée Petrova Porskoff.

Feinte de Wronski : Figure où l'Attrapeur fonce en piqué comme s'il avait aperçu le Vif d'Or, mais arrivé près du sol, il remonte soudainement en chandelle, en espérant que l'Attrapeur de l'équipe adverse s'écrase à terre, n'ayant pas eu le temps de redresser son balai à temps. Cette figure doit son nom à un Attrapeur polonais nommé Josef Wronski.

Pince de Parkin : Deux Poursuiveurs encadrent un Poursuiveur adverse en le serrant de près tandis que le troisième fonce sur lui, tête baissée. (Les Serpentard ont tenté de faire cette figure contre Angelina Johnson en 1991, mais le troisième Poursuiveur n'était pas à son poste et ils n'ont pu contenter la figure tandis qu Angelina s'écrasa contre l'une des tours du terrain.

Passe de Plumpton : Figure effectuée par l'Attrapeur. Celui-ci fait un brusque écart de trajectoire et en profite pour saisir le Vif d'Or à l'aide de la manche de sa robe.

Passe arrière : Figure effectuée par un Poursuiveur qui fait la passe à l'un de ses coéquipiers en lançant le Souafle par-dessus son épaule. Lancer très difficile à effectuer avec précision.

Roulade du paresseux : Figure consistant en un mouvement d'esquive. Le joueur roule soudain vers le bas pour éviter un Cognard tout en restant suspendu à son balai par les pieds et les mains.

Étoile de Mer : Manoeuvre de défense du Gardien qui met son balai à l'horizontale et s'y tient à l'aide d'une main et d'une jambe tout en tentant l'autre main et l'autre jambe. Il est recommandé de ne pas lâcher son balai pour tenter cette figure.

Tacle transylvanien : Faux coup de poing visant le nez de l'adversaire. Tant que le contact n'est pas établi, ce mouvement n'est pas illégal.

Tremblante de Woollongong : Trajectoire adoptée par un Poursuiveur pour désarçonner les Poursuiveurs adverses.

Et voilà ! C'est tout pour l'instant! Si jamais vous avez d'autres questions sur le Quidditch et son histoire, procurez-vous sans tarder Le Quidditch à travers les âges, ou envoyez un hibou à Olivier Dubois ou à Marcus Flint! Ce sont eux les experts! À bientôt!

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